# Documentation de la bibliothèque MLV-2.0.2

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MLV_add_frame_in_animation
MLV_Animation
MLV_Animation_book
MLV_Animation_player
MLV_change_frame_delay_in_animation
MLV_change_frame_image_in_animation
MLV_change_frame_in_animation
MLV_change_frame_sound_in_animation
MLV_change_sound_volume_of_animation_player
MLV_create_animation
MLV_create_animation_player
MLV_draw_image_from_animation_player
MLV_draw_image_from_animation_player_on_image
MLV_draw_partial_image_from_animation_player
MLV_draw_partial_image_from_animation_player_on_image
MLV_free_animation
MLV_free_animation_book
MLV_free_animation_player
MLV_get_animation_from_id
MLV_get_animation_from_name
MLV_get_frame_delay_from_animation
MLV_get_frame_from_animation
MLV_get_frame_image_from_animation
MLV_get_name_from_id_animation
MLV_get_number_of_animations
MLV_load_animation_book
MLV_next_frame
MLV_play_animation_player
MLV_play_list_of_sounds_from_animation_player
MLV_play_revert_animation_player
MLV_play_sound_from_animation_player
MLV_play_sounds_from_animation_player
MLV_previous_frame
MLV_rewind_animation_player
MLV_stop_animation_player
MLV_turn_off_sound_of_animation_player
MLV_turn_on_sound_of_animation_player
MLV_update_animation_player
MLV_Animation* MLV_create_animation | ( | unsigned int | nb_frames,
|  | unsigned int | nb_layers,
|  | unsigned int | nb_channels
| ) |  |
  Créé une animation comportant un nombre d'image donné Une animationV est une succession d'image où à chaque image est associé un temps. Ce temps code le temps d'affichage de chaque image, lors du rendu de de l'animation. Pour des raisons de commodité, nos séquence d'animations sont composés de plusieurs couches. Elles sont donc des successions de couches contenant chacunes une image. Une sequence d'animation (à ne pas confondre avec une animation) est une pure structure de donnée. Elle peut donc pas s'animer, ni s'afficher à l'ecran. Pour afficher une séquence d'animation, il faut utiliser une animation, qui s'aidera de la séquence d'animation pour s'afficher ou pour mettre en mouvement les images de la séquence d'animation. Le temps d'une s'quence d'animation n'est pas codée en secondes. Il s'agit d'un entier. Lorsque vous utilisez une animation, l'animateur à un temps qui lui est propre et qui est codé à l'aide d'un entier qui croit. Les duree que vous ajouterez dans l'animation sont donc définit par rapport au temps de l'animation qui utilise la séquence d'animation. Paramètres
  nb_frames | Le nombre d'image que doit contenir l'animation
  nb_layers | Nombre de couches graphique de l'animation.
  nb_channels | Nombre de canaux sonore de l'animation.
Renvoie Un pointeur vers une animation. Exemples: advanced/09_animation.c.